Hoy la pagina de Smash Dojo nos trae una actualizacion de las grandes, tener la posibilidad de crear nuestros propios escenarios en el juego, como si no fuese suficiente con todos los que hay, podremos dejar volar nuestra imaginacion, pero la cosa no acaba ahi, porque ademas de eso podremos enviar el escenario que creemos a los contactos que tenemos via WI-FI ¡LA BOMBA! Pero no acaba ahi, puedes enviarle estos escenarios a Nintendo directamente y ellos te enviaran uno nuevo diariamente, seleccionando el mejor de los que les envian. Sin duda una actualizacion de las GRANDES!
29/10/07
¡Crea tu propio escenario en Super Smash Bros Brawl!
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28/10/07
EA muestra el primer video de Dead Space,
EA muestra el primer video del Survivor Horror que segun ellos nos robaran muchos sustos, Dead Space. La verdad es que el trailer no le ayuda mucho, y ademas esa ambientacion espacial no me mola, pero aqui les dejo el video.
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Entrevista con Jade Raymond desde Madrid
Jade Raymond es de las pocas mujeres encargadas de la produccion de un videojuego tan importante como lo es Assassin Creed, via VidaExtra les traigo una entrevista que les concedio.
Con motivo de la presentación del juego en Madrid el pasado viernes, tuvimos la ocasión de entrevistarla y conocer más sobre el juego y sobre su papel en la industria.
¿Cuales son las fuentes de inspiración para crear un juego como ‘Assassin’s Creed’?
Está basado en muchas fuentes diferentes. La fuente original es un libro de ficción, ‘Alamut’, una novela de Vladimir Bartol que habla de la orden de los asesinos. Al leerlo, nos dimos cuenta de que queríamos recrear ese mundo medieval.
Con motivo de la presentación del juego en Madrid el pasado viernes, tuvimos la ocasión de entrevistarla y conocer más sobre el juego y sobre su papel en la industria.
¿Cuales son las fuentes de inspiración para crear un juego como ‘Assassin’s Creed’?
Está basado en muchas fuentes diferentes. La fuente original es un libro de ficción, ‘Alamut’, una novela de Vladimir Bartol que habla de la orden de los asesinos. Al leerlo, nos dimos cuenta de que queríamos recrear ese mundo medieval.
¿Quién es Altäir?
Es un maestro asesino. Empieza el juego como alguien muy seguro en sí mismo, de hecho tiene un exceso de confianza. Pero a lo largo del juego evoluciona, empieza a comprender el credo de los asesinos . Es un gran héroe, para él todo está permitido, puede correr, saltar donde sea, dominar cualquier arma… realmente es un gran personaje con el que jugar en un videojuego, porque realmente nos damos cuenta de que no hay límites, dominamos la ciudad.
Es un maestro asesino. Empieza el juego como alguien muy seguro en sí mismo, de hecho tiene un exceso de confianza. Pero a lo largo del juego evoluciona, empieza a comprender el credo de los asesinos . Es un gran héroe, para él todo está permitido, puede correr, saltar donde sea, dominar cualquier arma… realmente es un gran personaje con el que jugar en un videojuego, porque realmente nos damos cuenta de que no hay límites, dominamos la ciudad.
¿Como interactúa el jugador con el entorno, con la multitud?
Bueno, la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita. Queríamos dar al juego un cierto aspecto de turismo, que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo.
Sobre el entorno, creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En algunos juegos tu objetivo como jugador es encontrar el camino correcto hacia tu objetivo. En ‘Assassin’s Creed’ la ciudad entera está abierta, y creas tu propio camino.
Bueno, la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita. Queríamos dar al juego un cierto aspecto de turismo, que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo.
Sobre el entorno, creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En algunos juegos tu objetivo como jugador es encontrar el camino correcto hacia tu objetivo. En ‘Assassin’s Creed’ la ciudad entera está abierta, y creas tu propio camino.
¿Por qué ambientar el juego en las Cruzadas?
Las Cruzadas son una época muy interesante de la historia, pero también es un tema que puede ser muy controvertido. Somos conscientes de ello desde el principio, por lo que trabajamos con muchos expertos culturales e historiadores, para asegurarnos de que nuestros datos eran correctos y teníamos perspectivas diferentes. Queríamos agrupar todos los datos históricos y tratarlos con respeto, pero este es también un trabajo de ficción, hay cosas en el juego que no existieron y nuestro objetivo final es jugar y divertirnos.
Las Cruzadas son una época muy interesante de la historia, pero también es un tema que puede ser muy controvertido. Somos conscientes de ello desde el principio, por lo que trabajamos con muchos expertos culturales e historiadores, para asegurarnos de que nuestros datos eran correctos y teníamos perspectivas diferentes. Queríamos agrupar todos los datos históricos y tratarlos con respeto, pero este es también un trabajo de ficción, hay cosas en el juego que no existieron y nuestro objetivo final es jugar y divertirnos.
¿Qué hay sobre el extraño “efecto Matrix” del juego? ¿Está el juego realmente ambientado en la Edad Media?
¡Ahá! Bien… cuando creamos ‘Assassin’s Creed’ no solo estábamos creando un juego, estábamos creando una franquicia. Es algo que pasa a menudo, que se empieza a trabajar en un juego y luego, de repente, como ocurrió con ‘The Matrix’, se dice ‘bueno, vamos a hacer una segunda parte, una tercera parte’ y no lo has previsto.
Dedicamos un montón de tiempo a crear una “metahistoria” superior que englobe al juego, de forma que si se crean más juegos, estos encajen entre sí.
De todas formas, es algo de lo que no voy a hablar mucho porque queremos que el jugador descubra por si mismo.
¡Ahá! Bien… cuando creamos ‘Assassin’s Creed’ no solo estábamos creando un juego, estábamos creando una franquicia. Es algo que pasa a menudo, que se empieza a trabajar en un juego y luego, de repente, como ocurrió con ‘The Matrix’, se dice ‘bueno, vamos a hacer una segunda parte, una tercera parte’ y no lo has previsto.
Dedicamos un montón de tiempo a crear una “metahistoria” superior que englobe al juego, de forma que si se crean más juegos, estos encajen entre sí.
De todas formas, es algo de lo que no voy a hablar mucho porque queremos que el jugador descubra por si mismo.
Como jugadora y productora del juego… ¿Crees que es un producto que pueda atraer a las mujeres, que no suelen decantarse por este tipo de títulos?
Bueno, no creo en la división entre ‘juegos para hombres y juegos para mujeres’. Sería como decir ‘estos son juegos para españoles y estos son juegos para franceses’. A mi personalmente siempre me han gustado los juegos de lucha y de acción. Mi juego favorito en los últimos cinco años es ‘Resident Evil’, que no es lo que se consideraría un juego para chicas. Yo me lo paso muy bien jugando a ‘Assassin’s’ y creo que el nivel de detalle, la profundidad de la historia, y la acción del juego pueden ser interesantes para todos.
Me encantaría que en el futuro alguna chica me dijera que decidió dedicarse a los videojuegos después de jugar a ‘Assassin’s Creed’.
Bueno, no creo en la división entre ‘juegos para hombres y juegos para mujeres’. Sería como decir ‘estos son juegos para españoles y estos son juegos para franceses’. A mi personalmente siempre me han gustado los juegos de lucha y de acción. Mi juego favorito en los últimos cinco años es ‘Resident Evil’, que no es lo que se consideraría un juego para chicas. Yo me lo paso muy bien jugando a ‘Assassin’s’ y creo que el nivel de detalle, la profundidad de la historia, y la acción del juego pueden ser interesantes para todos.
Me encantaría que en el futuro alguna chica me dijera que decidió dedicarse a los videojuegos después de jugar a ‘Assassin’s Creed’.
Ser una de las pocas mujeres en cargos de producción en la industria es algo que atrae la atención de los medios. ¿Es eso una ventaja o una desventaja de para el juego?
Bueno, es cierto que el juego está recibiendo mucha atención. También es cierto que me hacen muchas preguntas sobre ser una mujer en la industria, pero me gustaría que algún día no fuera una pregunta nunca más, y fuera algo normal. Quiero decir, es normal hablar sobre el juego siendo productor, pero me gustaría que también fuera normal hablar sobre el juego aunque la productora fuera una mujer.
Bueno, es cierto que el juego está recibiendo mucha atención. También es cierto que me hacen muchas preguntas sobre ser una mujer en la industria, pero me gustaría que algún día no fuera una pregunta nunca más, y fuera algo normal. Quiero decir, es normal hablar sobre el juego siendo productor, pero me gustaría que también fuera normal hablar sobre el juego aunque la productora fuera una mujer.
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Nuevas Imagenes de Soldier of Fortune: Pay Back
Directamente desde Jeux-France les traigo las nuevas imagenes de Soldier of Fortune: Pay Back que Activision ha soltado, y se planea lanzar a la venta en el mes de noviembre en USA.
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